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Jogador de Games Chega ao “Darkest of Days”

Bill Wadleigh

ÍNDICE
Sobre Esta Edição
O Que Você Tem a Oferecer ao Mundo
A Cultura Afeta a Carreira e o Planejamento de Vida
Parabéns, pessoal: Diretor Executivo da Dell Computers
Um Rio me Conduz
Parabéns, pessoal: Diretor Executivo da American Express Kenneth I. Chenault
Chili, Cachorros-Quentes e o Legado de Família
Construir Memórias para Ganhar a Vida
Parabéns, pessoal: Governador da Califórnia, Arnold Schwarzenegger
Jogador de Games Chega ao “Darkest of Days”
Um Tributo a Trabalhos Sujos, Difíceis e Perigosos
Parabéns, pessoal: Juiz da Suprema Corte Stephen Breyer
Escolha de Profissão em Tempos de Mudança
Prestando Serviço Público, Ganhando uma Profissão
Mais Poder às Comunidades
Parabéns, pessoal: Cantor pop Billy Joel
Cada Chamada é Diferente
O Ingresso na Faculdade
Abra seus Olhos
Jornada de Mudanças
Recursos Adicionais
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Portrait of author and his products . Courtesy of Susan Brown-Wadleigh
O autor em seu escritório com alguns dos games que ajudou a desenvolver (Cortesia: Susan Brown-Wadleigh)

As tecnologias da informação e da comunicação estão entre os setores mais dinâmicos e com mais rápida expansão do país nas últimas décadas. Um produtor de videogames explica como pegou a onda que o levou da TV aos MMORPGs e FPSs — e, se você não sabe o que são, leia abaixo.

Bill Wadleigh é vice-presidente de games da Phantom EFX e desenvolve jogos para cassinos e videogames para computadores pessoais e consoles de última geração.

Sempre fui um jogador de games. Quando era adolescente, jogava Star Trek em um mainframe da faculdade. Mas era 1975, quando pouca gente sequer sonhava que os computadores se tornariam aparelhos domésticos e muito menos que alguém pudesse ter uma carreira fazendo games para computadores. Então, fui para a faculdade estudar produção televisiva. Minha ambição secreta era ser diretor da CBS Evening News (respeitada rede de televisão dos Estados Unidos). Bem, aquilo não deu certo e não lamento absolutamente!

A televisão foi um bom lugar para aprender muitas habilidades que me ajudaram a fazer outras coisas mais adiante. Meus primeiros empregos foram em universidades na região metropolitana de Washington, DC, como produtor de vídeos educativos. Depois de alguns anos, eu estava altamente capacitado para trabalhar em projetos técnicos complexos, nos quais você tem de conciliar vários elementos — operadores de câmera, talentos, conteúdos, um cronograma e um orçamento.

Gosto de dizer que quando se é bom em apertar botões, as pessoas te transformam no rei dos apertadores de botão. Fui promovido e passei a ser responsável por administrar os projetos em vez de realmente criá-los. Aprendi a entregar os programas dentro do cronograma e do orçamento.

Em 1994, peguei todas essas habilidades adquiridas, enveredei para um novo rumo e mudei de profissão. Era a época da “bolha” da internet, período em que todo mundo e até suas avós apareciam com idéias para ganhar um milhão de dólares na internet.

Um amigo me contou que havia uma vaga para administrador de projetos em uma empresa de tecnologia de ponta chamada VR-1 Entertainment. A empresa começou como um PSI, provedor de serviços de internet, um dos muitos durante a primeira fase da internet. Cada PSI tentava atrair mais assinantes, desenvolvendo características exclusivas para tornar seu serviço melhor que o da concorrência. A VR-1 tinha um departamento de games, mas eles não tinham ninguém com experiência na administração de projetos técnicos complexos. Foi aí que eu entrei. Por ter sido um grande jogador de games durante toda a vida, conhecer um pouco de programação HTML e muito sobre administração de projetos complexos, consegui o emprego.

Era uma empresa iniciante, portanto era uma situação de alto risco e grandes recompensas. Poderia ter levado a ganhos financeiros inesperados, mas no mínimo era uma oportunidade de fazer videogames. Assim, deixei uma carreira profissional segura para me atirar nessa novidade. É claro que eu estava um pouco assustado com todas essas mudanças. Minha esposa havia acabado de dar à luz o nosso filho e era uma etapa da vida em que as pessoas “normais” se assentam e se mantêm firmes em suas carreiras. Mas sempre me lembro de uma frase que descreve bem minhas experiências e trajetória profissionais: “Um barco está seguro no porto, mas não foi construído para isso.” [William G.T. Shedd, teólogo e escritor americano do século 19.]

Em 1994, o mundo dos videogames era completamente diferente do atual. O Everquest®, o World of Warcraft® e outros jogos comuns de interpretação de personagem on-line e em massa para múltiplos jogadores (MMORPGs em inglês) eram só idéias arriscadas, não o grande sucesso que são hoje em dia. O desafio de fazer jogos on-line era criar pequenos games que pudessem ser baixados e jogados diversas vezes, além de terem um componente social, de modo que os jogadores se comunicassem uns com os outros por meio do chat. A VR-1 tinha uma ferramenta chamada “Conductor”, que permitia a centenas de jogadores em todo o mundo jogarem juntos em um único jogo. Atualmente isso é comum, mas no tempo do modem de 9600 baud com conexão por linha discada era realmente um salto qualitativo que deu à empresa uma vantagem competitiva.

Fui produtor do VR-1 Crossroads® e mais tarde trabalhei para a Microsoft no Fighter Ace 1.5®, em uma série de jogos por e-mail para a Hasbro Interactive e em um título lançado para o Xbox. Depois a empresa seguiu o caminho de muitas outras que surgiram durante a época da bolha pontocom. Reduziu seu tamanho e lutou para sobreviver, mas acabou fechando.

Depois de deixar a VR-1 em 2000, trabalhei para alguns dos maiores atores corporativos na indústria dos games. Atuei em diversas funções à medida que fui promovido de produtor a diretor de jogos para caça-níqueis, dispositivos para jogos e jogos on-line. Na contagem final, fui responsável por aproximadamente cem jogos diferentes que arrecadaram milhões de dólares para as empresas. Durante esse processo, também me tornei inventor e patenteei novas idéias e produtos para games.

Em 2007, entrei para a Phantom EFX em Cedar Falls, Iowa. Dirijo uma equipe internacional de artistas e programadores de computador que fazem videogames. Desenvolvemos entretenimento informal, uma das áreas que mais cresce no mundo do software. Fazemos jogos de cartas, pôquer, caça-níqueis e jogos de mesa.

Meu primeiro projeto aqui é o Darkest of Days™, jogo de “tiro em primeira pessoa” (FPS) para PC e Xbox 360 que será lançado no início de 2009. É outro desafio tecnológico para mim: trabalhar com uma nova equipe usando uma nova ferramenta gráfica feita especificamente para criar games de última geração. Uso todas as habilidades, experiências e truques que aprendi nesse trabalho. Estou na minha praia.

Estive lidando com tecnologia durante todo esse tempo. Para mim, o interessante do caminho que escolhi é trabalhar com produtos que estão bem do outro lado do horizonte. Encontrei o trabalho dos meus sonhos; e só levou um par de décadas para chegar aqui.